Der Monat des Wächters und des Schurken

Begonnen von Maddin, Januar 09, 2008, 09:54:12 AM

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Maddin

Hier schonmal die Änderungen am Wächter:


Buch 12: Der Monat des Wächters

Überblick

Der Monat des Wächters ist da! Wächter erhalten nun gleichermaßen Aufmerksamkeit in Bezug auf ihre primäre Rolle als Tank und ihrer sekundären Rolle als Damagedealer. Wir hoffen, du wirst dich über diese Änderungen und die mit ihnen erreichte neue Tiefe der Rolle des Wächters freuen.

Als zäheste Klasse in Mittelerde, ist der Wächter in der Lage unerbittlichen Angriffswellen zu widerstehen. Fähig auch den größten Bedrohungen spielend zu trotzen, wagen nur die törichten und über alle Maßen aggressiven es sie herauszufordern. Die größte Schwäche dieser Klasse besteht allerdings darin ihre Feinde auch zu töten.

Wir glauben, dass Wächter ihre Kernaufgabe als Tank ganz gut bewältigen. Die Änderungen im Monat des Wächters zielen größtenteils darauf ab interessante und variable alternative Spielweisen für die Klasse bereitzustellen, während zudem zentrale Angelegenheiten wie Reparaturkosten und Kampfstellungen angegangen werden.


Tanking – Im Fadenkreuz

Wir haben einige neue Werkzeuge zur Tanking Werkzeugkiste des Wächters hinzugefügt. Als erstes wäre da die Shield Wall, welche es ermöglicht ein einzelnes Ziel vor ankommenden Angriffen zu schützen (aber sich vor Attacken zu werfen erlaubt es dem Wächter nicht den Schaden für sich selbst zu verringern!). Das Ziel der Shield Wall ist es dem Wächter zu gestatten jemandem der sich in Schwierigkeiten befindet zu helfen indem er sich dem nahenden Unheil schützend in den Weg stellt.

Wir wollten zudem einen Distanzspott ausgerichtet auf ein einzelnes Ziel zum Repertoire des Wächters hinzufügen. Dieser kommt in der Form von Fray the Edge, welcher auch die Chance auf zufällige Gefährtenmanöver bei Signatur (oder höheren) Monstern mit jeder erfolgreichen Anwendung erhöht.

Die Funktionalität von Schildspott wird auch eine Änderung erfahren, da diese Fähigkeit auf Grund technischer Beschränkungen nicht so funktionierte wie wir es erwartet hatten. Sie wird nun eine größere Bedrohungserhöhung liefern; vorher war die Erhöhung der Bedrohung unerheblich, hat aber den Wächter an die Spitze der Bedrohungsliste befördert. Schildspott wird nun sehr viel effektiver zusätzliche Bedrohung generieren, aber weniger nützlich dabei sein den Wächter aus einem tiefen Loch herauszuholen.

Wir sind uns bewusst, dass manche Änderung in Bezug auf das Tanken sicherlich umstritten sein werden, weshalb wir weiterhin einen offenen Dialog über sie in den Wächterforen führen.

Die erste Änderung betrifft Tiefer Atemzug. Eine Fehlkommunikation während der Entwicklung hat dazu geführt, dass die Zeit bis zur nächsten Benutzung dieser Fähigkeit schneller abläuft als die Zeit bis zur nächsten Benutzung der charakterisierten Fähigkeiten die sie erneuert. Um dies anzugehen, haben wir die grundlegende Zeit bis zur nächsten Benutzung für diese Fähigkeit und auch ihrer charakterisierten Version erhöht. Wir sind uns völlig im Klaren darüber, dass die kurze Zeit bis zur nächsten Benutzung von Tiefer Atemzug eine zentrale Komponente für Strategien zum Besiegen einiger der höheren Bosse von Endinstanzen geworden ist. Wir verfolgen sehr genau die Auswirkungen die diese Änderung auf einige der sehr schwierigen Kämpfe in Isengard haben wird. Es ist nicht unsere Intention diese Kämpfe schwieriger zu machen, aber wir sehen ein dass die Änderung an Tiefer Atemzug dies vielleicht bewirken wird. Es ist unsere Erwartung, dass die neuen und aktualisierten Fähigkeiten im Repertoire des Wächters in hohem Maße die verringerte Nutzungsfrequenz ausgleichen werden. Nachdem wir weiteres Feedback von Spielern bekommen und Live-Daten gesammelt haben, werden wir entscheiden ob weitere Änderungen nötig sind.

Während der Entwicklung von Buch 12 wurde Luft Holen dahingehend geändert, dass die Fähigkeit eine schnellere Aktionszeit hat und ihre Attacke am Begin statt am Ende der Animation ausführt. Diese Änderung wurde durchgeführt um die Nutzbarkeit dieser Fähigkeit zu verbessern. Indessen hat sich auch herausgestellt, dass es Spielern vorher möglich war Luft Holen und Schildstreich zusammen nach einem einzigen Blockereignis zu nutzen. Alle unsere Fähigkeiten die auf einem Kampfereignis basieren heben das Ereignis auf das sie benötigen und auch Luft Holen funktioniert nun korrekt in dieser Hinsicht. Wir verstehen, dass dies den Nutzen von Luft Holen schmälern wird, aber Wächter haben immer noch mehr Heilungsmöglichkeiten in Buch 12 als sie vorher hatten -- da Kriegerherz nun die Moral, welche diese Fähigkeit zur maximalen Moral hinzufügt, vollständig heilt.

Wir haben ausführliche Diskussionen intern und auch mit den Isengard Testern über die Möglichen Probleme in Bezug auf diese Änderungen geführt und sind überzeugt, dass diese Änderungen in einem belohnenderen und unterhaltsameren Spielerlebnis resultieren werden. Wir werden natürlich weiterhin ihre Auswirkungen beobachten.


Neue Fähigkeiten


    * Shield Wall – Mit Shield Wall führen wir eine andere Art des Alarmknopfes für den Wächter ein. Statt eines weiteren Wirkungsspottes, erlaubt Shield Wall es dem Wächter jemandem in einer entstehenden Situation zu verteidigen. Diese Fähigkeit bringt einige Nachteile mit sich da es sich um ein extrem mächtiges Werkzeug handelt; es soll im Notfall eingesetzt werden und sich nicht in ständiger Benutzung befinden.

          o Jeglicher Schaden wird vom Ziel auf den Wächter übertragen
          o Das geschützte Ziel kann weder blocken, parieren oder ausweichen
          o Das Ziel erhält keinen Haltbarkeitsschaden durch Treffer
          o 5m Reichweite
          o Kostet Kraft über die Dauer der Aufrechterhaltung



    * Fray The Edge – Fray the Edge ist ein Distanzspott mit einem Zusatzeffekt. Gegen Signatur Monster und Höhere wird die Chance auf zufällige Gefährtenmanöver erhöht. Diese Fähigkeit soll Wächtern dabei helfen einzelne Monster zurückzuziehen, welche ihre Nahkampfreichweite verlassen haben.

          o Starker Distanzspott für ein einziges Ziel
          o Erhöht die Chance auf Gefährtenmanöver bei Signatur und höheren Monstern
          o Effekt verstärkt sich exponentiell bei mehrfacher Anwendung



Geänderte Fähigkeiten


    * Schildspott – Schildspott wird nun mehr Bedrohung generieren als zuvor und nicht länger einen variablen Ausgleich der Bedrohung verursachen.
    * Luft Holen – Die Aktionsdauer wurde von 2.5 auf 1.5 Sekunden reduziert, um es dir zu ermöglichen schneller eine weitere Aktion auszuführen nachdem die Fähigkeit genutzt wurde. Wir haben zudem den Heilungseffekt der Fähigkeit vom Ende zum Anfang verlagert. Diese Änderung hat einen Fehler behoben, der es den Spielern erlaubte Luft Holen und Schildstreich gleichzeitig nach einem einzigen Blockereignis zu nutzen.
    * Tiefer Atemzug – Die Zeit bis zur nächsten Benutzung von Tiefer Atemzug wurde von 5/2.5 Minuten auf 15/7.5 Minuten erhöht.
    * Erregende Gefahr – Die charakterisierte Version ist nun richtiger Weise nach 5 statt nach 7.5 Minuten wieder einsatzbereit.
    * Kriegerherz – Die charakterisierte Version führt nun zu Block- und Paradeereignissen bei Nutzung. Sie heilt den Wächter nun mit der Menge an maximaler Moral die sie hinzufügt.







DPS – Zerteilen und Zerschlagen

Wir haben eine neue Kampfstellung für den Wächter, genannt Overpower, entwickelt. Diese ist auf die Nutzung zweihändiger Waffen ausgerichtet. Diese Kampfstellung schließt die Nutzung anderer Kampfstellungen aus und erhöht den Nahkampfschaden des Wächters auf Kosten von Kraft und defensiven Fähigkeiten. Während dieser Kampfstellung erhält der Wächter Zugang zu einigen neuen Fähigkeiten. Force Opening erziehlt Schaden und eröffnet ein Parierereignis bei einem erfolgreichen Treffer. Stagger erzielt Schaden und verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Ziels bei einem kritischen Treffer und dem Attackieren von hinten.
Zusätzlich zu diesen, wird der Wächter auch die neue Fähigkeit Salt the Wound erhalten. Diese Fähigkeit kann jederzeit genutzt werden um ein wenig Schaden zu erzielen, aber wenn sie direkt nach der Stoss Fähigkeit genutzt wird, verwandelt sie den schwachen Stechenden Stoss in einen sehr starken Hieb.


Neue Fähigkeiten


    * Overpower – Overpower ist eine neue Kampfstellung für Wächter welche sie mehr Schaden auf Kosten von Verteidigung und Kraft anrichten lässt.

          o +15% auf Nahkampfschaden
          o Erhöht die Kraftkosten aller Fähigkeiten um 20%
          o Reduziert Ausweichen um 5%
          o Deaktiviert Blocken
          o Schließt die Nutzung von Guardian's Threat, Verteidigung des Wächters und Parade des Wächters aus



    * Force Opening – Force Opening ist eine Angriffsfähigkeit mit mittlerem Schaden.

          o Spieler muss sich in der Overpower Kampfstellung befinden
          o Eröffnet die Möglichkeit auf ein Paradeereignis bei einem erfolgreichen Treffer



    * Stagger – Stagger ist eine Fähigkeit mit niedrigem Schaden, welche bei einem Angriff von hinten oder einem kritischen Treffer einen Debuff auslöst.

          o Spieler muss sich in der Overpower Kampfstellung befinden
          o Verlangsamt die Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
          o Verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels



    * Salt the Wound – Salt the Wound verwandelt den leichten Stechenden Stoss in eine sehr viel stärkere Attacke. Die Fähigkeit erzielt auch ein wenig eigenen Nahkampfschaden.

          o Straker Schaden auf Zeit wenn Stoss auf das Ziel angewand wurde




Geänderte Fähigkeiten


    * Fegender Schnitt – Fegender Schnitt hatte zuvor eine lange Verzögerung nach der Nutzung, die einen davon abhielt zusätzliche Fähigkeiten zu nutzen. Diese Verzögerung wurde entfernt, aber da nun weniger Zeit für die Fähigkeit gebraucht wird, wurde der Schaden pro Treffer heruntergesetzt auch wenn der SPS gleich geblieben ist.
    * Schildstreich – Der zweite Angriff hat den Schadenstyp der Waffe nicht korrekt nachgehalten. Dies wurde korrigiert.
    * Stoss – Stoss hat nun die doppelte Anzahl von Schadensimpulsen bei dem Schaden auf Zeit.





Nutzwert

Reparaturkosten waren schon immer hoch für Wächter. Wenn sie ihren Job korrekt erledigen, werden sie mehr Treffer als jeder andere in der Gruppe einstecken. Da sie zudem lange brauchen um Monster zu töten, werden sie auch in Einzelkämpfen öfter getroffen. Um dies anzugehen, haben wir einige Schritte unternommen um die allgemeine Last der Wächter zu reduzieren. Schwere Schilde zu reparieren kostet nun ein wenig mehr als die Hälfte der ursprünglichen Reparaturkosten. Zusätzlich reduziert nun jede Kampfstellung des Wächters die Anzahl der Haltbarkeitsschäden die er erhält. Auch Wächterschild reduziert die Menge an Haltbarkeitsschäden wenn sein Effekt aktiv ist. Die charakterisierte Version reduziert die Anzahl an Schäden um 10%. Diese Änderungen sollten den Betrag den Wächter für Reparaturen ausgeben insgesamt sänken, während zur selben Zeit Overpower es den Wächtern gestatten sollte schneller an neue finanzielle Mittel zu gelangen.

Auch wenn es nicht gerade kostengünstig ist, werden Wächter die Möglichkeit erhalten einen Kesselflicker zu den Lagern in der Nähe der Hauptinstanzen zu rufen. Dieser wandernde Kesselflicker wird Gegenstände zu einem Preis reparieren der den höheren Wert seines Dienstes widerspiegelt.


Neue Fähigkeiten


    * Summon Tinker – Diese Fähigkeit erlaubt es dem Wächter einen Kesselflicker zu jedem Lager zu rufen (die gleichen zu denen auch Jäger zurückkehren können). Ein Kesselflicker ist ein NPC der es Spielern erlaubt ihre Ausrüstung zu einem günstigen Preis zu reparieren.
    * Engage - Diese Fähigkeit zielt darauf ab den Wächter einen Läufer verlangsamen zu lassen. Eventuell um ein einzelnes Ziel zurückzuholen auf das er die Aggro verloren hat, während er dessen Trip zu demjenigen verlangsamt der die Aggro gezogen hat.

          o Der Wächter kann ein Ziel innerhalb von 5 m wählen.
          o Das Ziel bewegt sich mit 75% seiner normalen Geschwindigkeit.
          o Der Wächter bewegt sich mit 85% seiner normalen Geschwindigkeit.
          o Der Wächter wird an die Spitze der Bedrohungsliste des Ziels gebracht.





Haltbarkeit von Gegenständen


    * Schwere Schilde kosten in der Reparatur nun so viel wie normale Schilde; die Reparatur wird nur ein wenig mehr als die Hälfte kosten.

    * Wenn die Eigenschaft Wächterschild ausgerüstet ist, wird ihr Effekt 10% aller Haltbarkeitsschäden abwenden. Uncharakterisiert wird sie immer noch 5% aller Haltbarkeitsschäden abwenden.

    * Verteidigung des Wächters wendet 5% aller Haltbarkeitsschäden durch Blockereignisse ab.

    * Parade des Wächters wendet 5% aller Haltbarkeitsschäden durch Paradeereignisse ab.

    * Guardian's Threat wendet 5% aller Haltbarkeitsschäden ab.

    * Overpower wendet 5% aller Haltbarkeitsschäden durch Paradeereignisse ab.

Anja


Maddin

Tja darüber hat sich noch niemand ausgelassen.
Wird ja nun so langsam wirklich Zeit. Da die Testserver nichtmal online sind dauert es sicher noch bis zu 2 Wochen.  :yay:

Eldorien


Maddin

Nun steht ja Februar im Startbildschirm....

Maddin

Und hier die Änderungen des Schurken:

Buch 12: Der Monat des Schurken


Als ich versuchte, eine passende Überschrift für den Monat des Schurken zu finden, wollte ich mit etwas Raffiniertem, Sonderbarem und Spaßigem aufwarten ... eben wie der Schurke. Mir fiel nichts Vernünftiges ein. Ein paar der enttäuschenden Kandidaten:
,,In Buch 12 bringt der Monat des Schurken die 11!"
,,Wenn du den Schurken magst, wirst du den Monat des Schurken lieben!"
,,Der Monat des Schurken: Er wird dich vielleicht überraschen ... und dich von hinten abstechen?"

Seht Ihr? Nicht wirklich klasse.

Glücklicherweise, kann ich das Kreieren prägnanter Mottos unserer voll funktionsfähigen Marketingabteilung überlassen [,,Schurken machen es in der Gruppe", ,,Heimlichtuerei: Gibt's heute zum Abendessen", ,,Es sind nicht die Fertigkeiten, Baby, es ist der Schurke der sie einsetzt, verstanden?" – Marketing-Praktikant] und direkt dazu übergehen, euch von den kommenden Änderungen zu berichten.



Auf geht's

Eine Klasse aufzuwerten, die schon jetzt so viel Flexibilität und Tiefe besitzt, war nicht einfach. Die Herausforderung bestand darin, die sehr solide Basis in einer interessanten und spaßigen Weise zu erweitern ohne jedoch die Einsatzmöglichkeiten zu stark zu verändern.

Im Endeffekt haben wir uns dazu entschlossen ein wenig zu allem hinzuzufügen. Das bedeutet neue Fertigkeiten und Gegenstände, die die bestehenden Klassenfähigkeiten des Schurken erweitern oder sich diese zu Nutze machen. Die meisten der neuen Fertigkeiten werden mit Stufe 40-50, ein paar wenige aber auch schon recht früh im Lebenszyklus des Schurken, verfügbar sein. Das Endergebnis: Ein Mix von spaßigen Fertigkeiten und Gegenständen die der scharfsinnige Schurke in der richtigen Situation (manchmal mit einem witzigen Effekt) nutzen kann.

Ohne weitere Umschweife kommen nun hier die Neuerungen für die heimtückischste Klasse in Mittelerde.



Neue Fertigkeiten


Im Zuge eines gesunden Abstaubens der Klasse, wollten wir etwas machen, das das Potential hat, das Spielgefühl des Schurken ordentlich aufzurütteln. Also im Sinne von ,,dieser Monat bringt die 11" gibt es 11 neue Fertigkeiten für euch. Mit neuen Fertigkeiten, die schon mit Stufe 20 verfügbar sind, und vielen Erweiterungen für die oberen 10 Stufen, erhält der Schurke neue Möglichkeiten zum Schleichen, zum Agieren in Gefährtenmanövern, einen situationsabhängigen Schadens-Buff, teilbares Verstecken, einen neuen Spielmodus namens ,,Übermut", welcher die Schurkentricks und die Gegnerkontrolle hervorhebt ... um nur ein paar zu nennen.


Übermut (20)
,,Statt zu schleichen, konzentriert ihr euch darauf Unfug zu treiben. Wenn Übermut aktiv ist, kosten euch Tricks und Ablenkungen weniger Kraft und die Erholungszeit von Rätsel wird verringert. Diese Fertigkeit kann nur außerhalb des Kampfes aktiviert und nicht während des Schleichens eingesetzt werden."

Übermut ist eine neue ein- und ausschaltbare Fertigkeit, die eine weitere Spielweise des Schurken eröffnet: Eine Fertigkeit, die die Tricks des Schurken, die Aufhebung von Tricks und die Fähigkeiten zur Kontrolle der Gegner im Tausch gegen die Möglichkeit zu Schleichen fördert. Ab Stufe 20 kannst du entscheiden, zwischen den Kämpfen in den Modus Übermut zu wechseln um folgende Vorteile zu erhalten:


    * Eine Reduzierung der Kraftkosten um 25% für deine Tricks und Trick-Aufhebungsfertigkeiten
    * Eine Reduzierung der Erholungszeit von Rätsel um 30 Sekunden
    * Die Möglichkeit zwei neue Fertigkeiten, die auf höheren Stufen verfügbar sind, zu nutzen: Schlaue Erwiderung (30) und Verwirren (46)


Es ist eine Entscheidung, die der Spieler, abhängig von der Situation, von Fall zu Fall treffen kann. Natürlich müssen Spieler die das nicht wollen, diese Fertigkeit auch nicht nutzen, werden aber trotzdem funkelnde neue Dinge zum Spielen haben.


Schlaue Erwiderung (30)
,,Übermut muss aktiv sein um diese Fertigkeit zu nutzen. Manchmal überrascht ihr euch sogar selbst. Nutzbar bei Gegnern auf die ihr einen Trick angewendet habt, führt Schlaue Erwiderung zu einer von vier unterschiedlichen Aktionen. Über Selbstheilung bis hin zum Schädigen eures Ziels. Dies hebt den angewandten Trick auf."

Dies führt zu einem von vier zufälligen Effekten, jeder unter dem Motto einer anderen Gefährtenfertigkeit. Ihr fügt eurem Feind vielleicht Schaden oder Schaden über Zeit zu. Vielleicht regeneriert ihr aber auch eure eigene Kraft oder Moral. Das Ergebnis ist in jedem Fall von Vorteil für euch.


Verwirren (46)
,,Übermut muss aktiv sein um diese Fertigkeit zu nutzen. Ihr verwirrt nahestehende Gegner, was ihre Attacken ein wenig verlangsamt und sie betäubt, wenn sie nicht rechtzeitig geheilt werden. Dies funktioniert nicht bei Kreaturen, Insekten und Kreaturen der Natur."

Verwirren ist eine sonderliche Fertigkeit, aber wie Schurken wissen, eigenartige Fertigkeiten sind das was den Schurken ausmacht. Diese Fertigkeit verursacht bei zwei Zielen einen Effekt der vergleichbar ist mit einer verzögerten Betäubung. Nützlich für Nahkämpfe an engen Stellen oder trickreiche Pulls. Ist nur im Übermut-Modus verfügbar.



Überraschungsmoment


Geteilter Spaß (42)
,,Ihr und ein Mitglied eurer Gefährtengruppe könnt zusammen schleichen. Ihr müsst in 5 m Reichweite zueinander bleiben oder ihr werdet beide entdeckt."

Einfach das, wonach es sich anhört. Ihr könnt einen Freund mit zum Schleichen nehmen. Ihr bewegt euch langsamer und müsst nah beieinander bleiben, aber ein gerissener Schurke wird Wege finden dies auszunutzen.


Gewusst wo (50)
,,Eure nächste Attacke wird erhöhten Schaden verursachen, wenn ihr euer Ziel von hinten trefft. Nur während des Schleichens einsetzbar. Das Einsetzen beendet das Schleichen nicht."

Eine High-end-Fertigkeit, die ihr allein nutzen könnt oder in Kombination mit Zielen, um einen konzentrierten Schadensschub zu verursachen. Die Erholungszeit ist deftig, aber wenn alles zusammen kommt, sind die Folgen ebenfalls deftig.


Streich (40)
,,Wessen Schuld ist es, wenn der mächtigste Held keinen Spaß versteht? Diese Fertigkeit kann nur während des Schleichens eingesetzt werden."

Eine Fertigkeit ähnlich der ,,Prahlerei" des Waffenmeisters und der ,,Unwiderstehlichen Melodie" des Barden. Seid vorsichtig, manchmal kann ein Witz nach hinten losgehen!



Scharfer Verstand


Messerkampf (42)
,,Ihr führt eine schnelle Attacke gegen alle Gegner in eurer Nähe aus und macht euch bereit um Nahkampfattacken gegen euch zu vergelten. Die Hälfte der Nahkampfattacken gegen euch wird auch euren Angreifer schädigen. Diese Fertigkeit teilt sich die Erholungszeit mit Gewandtheit."

Diese Fertigkeit ist eine eher offensive Version von Gewandtheit. Sie startet mit einem 360-Grad-Flächenschaden und verschafft euch teilweise Schadensreflektion für 30 Sekunden. Sie ist vor allem dann nützlich, wenn ihr einer größeren Anzahl von Zielen gegenübersteht, so dass ihr gewinnt statt wegzulaufen.


Wohlplatzierter Schlag (40)
,,Nach einem kurzen Moment der Vorbereitung, führt ihr einen sorgfältig gezielten Schlag gegen euer Ziel aus, welcher Schaden über Zeit verursacht. Wenn ihr euer Ziel von hinten angreift, wird der erzielte Schaden deutlich erhöht."

Schwierig alleine auszuführen, aber mit all den Möglichkeiten, die der Schurke in der Hinterhand hat, kennt er einige Wege, hinter ein Ziel zu gelangen und einen kräftigen Nahkampfschaden über Zeit zu erzielen.



Der Findige Schurke


Initiative ergreifen (44)
,,Nachdem eure Gefährtengruppe ein Gefährtenmanöver erfolgreich ausgeführt hat, könnt ihr diese Fertigkeit nutzen um die Erholungszeit von Zielen, Gewusst wo und all euren Reaktionsfertigkeiten auf kritische Treffer zurückzusetzen."

Die erste von zwei Reaktionsfertigkeiten auf Gefährtenmanöver. Wenn eure Gefährten ein Gefährtenmanöver erfolgreich durchführen, werdet ihr befähigt diese Fertigkeit zu verwenden um ein paar Fertigkeiten zurückzusetzen.


Folgen abwenden (48)
,,Nachdem eure Gefährtengruppe ein Gefährtenmanöver erfolgreich ausgeführt hat, könnt ihr diese Fertigkeit nutzen um die Erholungszeit von Gewandtheit und Messerkampf zurückzusetzen."

So wie Initiative ergreifen, setzt diese Fertigkeit die Erholungszeit zweier wichtiger Alarmknöpfe des Schurken zurück.


Händler rufen (26)
,,In Lagern, die über die Welt verteilt sind, könnt ihr eure Kontakte spielen lassen, um einen Hausierer zu rufen dem ihr und andere Gegenstände aus eurem Besitz verkaufen könnt."

Taschen voll mit Beute die ihr verkaufen wollt? Gefährten, die im selben Boot sitzen? Bringt euren Jäger dazu, euch zu seinem Lager zu bringen (oder lauft selbst zu irgendeinem Lager) und setzt diese Fertigkeit ein. Ein Händler wird herbeigerufen, bei dem jeder Gegenstände verkaufen kann um Ballast loszuwerden.





Gegenstände & Ausrüstung


Willkommen im Verein!
Lang erwartet und nun gehört es euch. Wolltet ihr schon immer eine große Keule schwingen, so wie eure Freunde mit anderen Klassen? Nun könnt ihr es auch ... sprecht einfach mit eurem Ausbilder für Schurken um loszulegen.


Gefährtensignale
Der Schurke ist der König der Gefährtenmanöver. Wenn die obigen Reaktionsfertigkeiten euch nicht überzeugt haben, kommt hier weitere Unterstützung für diese Rolle. Die Signale kommen in den vier bekannten Farben, eines für jede Gruppenfertigkeit. Rüstet eines als eure Fernwaffe aus und erhaltet passiven Bonus auf diese Art von Gruppenfertigkeit. Zudem könnt ihr diesen Gegenstand alle 15 Minuten aktivieren, um diesen Effekt auf eure komplette Gruppe auszuweiten.

Schaut bei eurem Ausbilder nach der ersten Stufe dieser Gegenstände und den Rezepten um Signale mit höherer Qualität herzustellen.



Kleinigkeiten
Neben den neuen Fertigkeiten und Änderungen an Gegenständen, gibt es noch ein paar andere Dinge gibt die ihr vielleicht wissen möchtet:


    * Die Animation von Rätsel wurde verkürzt – So könnt ihr schneller mit der Messerstecherei fortfahren!
    * Kosten für Verbrauchsmaterialien reduziert – Mehr Fußangeln, Murmeln und Betäubungsstaub für weniger Material!
    * Verstärkte Buffs durch die ,,Übermacht"-Eigenschaft – Stärkere Buffs bei Gefährtenmanövern!




Das zielorientierte Gefährtengruppen-Fertigkeiten-System


Es wird eine weitere neue Funktion hinzugefügt, welche zwar für alle verfügbar sein wird, aber vor allem das Interesse des Schurken, als Experten der Gefährtengruppen-Fertigkeiten, wecken sollte: Das zielorientierte Gefährtengruppen-Fertigkeiten-System.

Dieses System hilft dem Führer einer Gefährtengruppe dabei, besser zu kommunizieren, welche Fertigkeiten die Mitglieder der Gruppe ausführen sollen. Ihr wählt ein Gefährtenmanöver welches ihr schon durchgeführt habt aus eurem Journal und die Mitglieder eurer Gruppe werden eine Vorschau sehen, die zeigt, welche Farben in welcher Reihenfolge gespielt werden müssen. Wenn die Gelegenheit für ein Gefährtenmanöver entsteht, wird über dem Teilnahmefenster ein Hinweis für die nun gewünschte Gruppenfertigkeit angezeigt.

Ihr und eure Gruppe habt weiterhin die Arbeit – wir werden das Manöver nicht für euch durchführen! Ihr müsst es immer noch selbst auslösen. Ihr müsst entscheiden, wer welche Farbe in welcher Reihenfolge spielen muss. Was es macht, ist euch bei der Kommunikation in der Gruppe zu helfen, und jeden daran zu erinnern was euer Ziel ist.



Zusammenfassung


Der Schurke ist eine Klasse, die, aufgrund ihrer Vielfältigkeit und starken Überlebensfähigkeit, nicht leicht kleinzukriegen ist. Wie ihr anhand der Fertigkeiten und Gegenstände oben sehen könnt, wurde fast jede Facette des Schurken durch Buch 12 berührt. Der Schurke war schon immer eine Denkerklasse, da das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit einen sehr großen Unterschied ausmachen kann - solo sowie in der Gruppe. Der Monat des Schurken steckt noch mehr in diesen Sack voller Tricks und gibt euch mehr Möglichkeiten ein Schurke erster Klasse zu sein.
Viel Spaß!

Maddin

Und nachdem ich es nochmal selber komplett gelesen habe fange ich wohl nochmal nen Schurken Twink an.
Der müsste nun ja richtig Laune machen!  :torch:

Eldorien


Dago

Naja, erst mal abwarten was die neuen fähigkeiten bringen. Hört sich schon ganz nett an, aber mir fehlts eigentlich am meisten am damage vom Schurken. Der is einfach vernichtend klein...  :crybaby:

Maddin


Anja

Ist ja ganz nett, dass man schöne Ausgehgarderobe anziehen kann, aber leider ist es ein Platz mehr im Inventar, der dadurch belegt ist  :no:
Und ob ich nun mein Aussehen verändere?! Ich denke eher nicht, denn ich laufe ja nun schon das ganze Leben lang mit diesem Gesicht herum... :mf_afro:

Dago

jo, also mir wär mehr gedient, wenn sie das Gameplay massiv optimieren würden (dazu noch paar neue Klassen). Ist nämlich der einzige Grund für mich, und ich denk mal für viele andere auch, wieso ich von HdRO nie wirklich so begeistert war/bin.

Und die Quests bissi leichter machen für Solospieler, wär auch noch ne idee.

Maddin

es werden alle Quests überarbeitet und mit dem nächsten Patch Solo fähig gemacht.t.
Denke allerdings das es dann eher Leute wieder abschreckt, da man solo ja auch offline Spiele kann.
Das Hauptproblem ist, das viele Leute das Potential der Klassen noch nicht komplett verinnerlicht haben. Aber denke das wird in allen Spielen so sein. Bei AoC wird es ja unendlich viele Klassen geben (die sich bloß kaum unterschieden  :mf_fartnew: )

Dago

Naja, zwei von den Klassen wurden erst vor kurzem gestrichen bei AoC  :mf_gap:

Maddin